Le Paladin

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Le Paladin

Message  Kyliandra le Jeu 19 Avr - 16:13

Le Paladin, Mode d'emploi


Pour toute question, objection, suggestion ou autre, n'hésitez pas !

Pour replacer les choses dans leur contexte, j'ai joué Paladin en Alliance pendant environ 2 ans, que ce soit en Groupe ou en Raid. J'ai suivi de près les changements consécutifs propres à la Classe Paladin et les différentes variations de la Boîte de Conserve Couteau Suisse Wink .

Par conséquent, j'ai pris l'initiative de présenter cette classe plutôt récente dans la Horde afin de vous permettre d'en apprendre davantage à son sujet : ses atouts et ses limites.

Longtemps considéré comme très peu utile, le rôle du Paladin consistait à placer ses bénédictions de 5 minutes sur chaque membre, à juger un Sceau sur la cible de temps à autre, à soutenir aux soins et à relever les morts. Suite à de nombreuses modifications, le Paladin peut désormais remplir une fonction voire deux bien spécifique(s).


Les trois branches de spécialisation sont : Sacré / Protection / Vindicte.


La Branche "Sacré" :

Les joueurs optant pour cette spécialisation privilégient nettement les Soins et les Dissipations aux Dégâts. Grâce aux talents et à l'équipement fraîchement arrivé, un Paladin Sacré peut tenir tête à n'importe quel Soigneur sur le long terme.

Quelques talents clés :
- Intelligence Divine : +10% au score d'intelligence
- Focalisation spirituelle : 70% de chances de ne pas être retardé lors d'une incantation
- Illumination : 100% de la mana engagée rendue lors d'un Soin critique (Passera à 50%).
- Faveur divine : Coup critique automatique sur les Sorts de soin, toutes les 2 minutes.
- Soutien sacré : Soins et Dégâts augmentés de 35% du score d'intelligence
- Illumination divine : Coût des sorts réduit de 50% pendant 15 secondes, toutes les 3 minutes.


Les autres talents apportent des avantages similaires à ceux des autres classes de Soins (Nombre de points de vie rendus augmentés, Temps d'incantation réduit, etc...).

Certains Paladins parviennent à avoir 1/4 voire 1/2 soins gratuits avec un équipement adapté (orienté +% aux coups critiques aux sorts).
D'autres atteignent d'énormes bonus aux soins au même titre que les Prêtres.

D'où les Paladins méconnus :
- En Tissu : Bonus aux Soins, Enorme score d'Intelligence et d'Esprit.
- En Maille : Bonus aux Dégâts/Soins, +% aux coups critiques des sorts.

Les Paladins Tissu optent évidemment pour l'équipement Prêtre.
Les Paladins Maille préfèrent le matériel Chaman, avec des tendances Démoniste/Mage pour tout ce qui est Bagues, Bijoux, Capes etc...


La Branche "Protection" :

Pendant énormément de temps la Spécialisation la plus déplorable et la moins choisie, cette dernière a bénéficié de quelques modifications principalement destinées au PvP mais avantageuses en Raid lorsque maîtrisées.
A savoir, le Paladin Protection connaît les mêmes problèmes que les Guerriers Défense : Peu de temps pour concentrer l'agressivité d'un monstre/boss vis-à-vis des classes offensives. Le Paladin n'a d'ailleurs aucune Provocation, mais un Sort permettant de reprendre l'aggro de 3 monstres sur un membre du Groupe.

Quelques talents clés :
- Aura de Dévotion améliorée : Score d'armure de l'aura augmenté de 40% (Soit un total de 1205 points).
- Faveur du Gardien : Bénédiction de Protection (Rend la cible insensible aux attaques de corps à corps pendant 10 Secondes et annule les effets néfastes de type Contact (Garrot, Saignement, etc) toutes les 3 minutes au lieu de 5, Bénédiction de Liberté (Immunité aux ralentissements/immobilisations) pendant 16 secondes au lieu de 10.
- Bénédiction des Rois : +10% aux caractéristiques (Sur n'importe quel membre du groupe).
- Rétribution : +10% de chances de placer une attaque supplémentaire sur les 4 attaques suivantes. Grosso modo, la fameuse "Reckoning Bomb" permet de réaliser 4 attaques à la seconde, ce qui fait le plus souvent très mal. La méthode reste dure à gérer.
- Devoir sacré : Total d'endurance augmenté de 6%, Bouclier Divin passant à 4 minutes au lieu de 5 (La "Bubulle") et permettant de frapper normalement en étant invincible pendant 12 secondes.
- Ardent défenseur : Dégâts encaissés réduits de 50% lorsque le Paladin est à moins de 20% de sa vie.


Les autres talents apportent des avantages similaires à ceux des Guerriers (Armure augmentée, Défense augmentée, Compétence en armes augmentée, Réduction des dégâts des sorts, etc...)

Ces Paladins s'équipent majoritairement comme les Guerriers Défense mais on constate une nette progression des Paladins optant pour la Plaque Défense/Regen Mana/Bonus aux Dégâts/Soins, ce qui leur permet d'employer les sortilèges offensifs.
Il arrive que des joueurs se mettent à lancer des Soins sans interruption alors qu'ils "tankent", dans le but d'accroître leur aggro auprès de la cible (Grâce à Fureur Vertueuse qui augmente l'agressivité des sorts du Sacré).


La Branche "Vindicte" :

Orientée Dégâts, et à mon sens plutôt réussie pour obtenir un résultat plus que convenable. L'équipement BC aidant, les Vindictes obtiennent désormais le qualificatif de "Classe DPS".
Ils se distinguent par leurs Armes à Deux Mains et leur équipement orienté Coups critiques au Corps à Corps, Puissance d'attaque et Agilité.

Quelques talents clés :
- Conviction : +5% de chances d'infliger un coup critique au Corps à corps
- Sceau d'autorité : Chance d'infliger 70% des dégâts de l'arme, dégâts augmentés lorsque le sceau est jugé sur une cible Etourdie/Stupéfiée.
- Oeil pour oeil : Les Sorts offensifs critiques infligés au Paladin infligent 30% des dégâts au lanceur.
- Croisade : Dégâts augmentés de 3% sur les Humanoïdes, Morts-vivants, Démons et Elémentaires.
- Aura de Sainteté : Augmentation des Dégâts Sacrés infligés de 10%
- Vengeance : +10% aux dégâts après un coup critique, pendant 8 secondes.
- Repentir : Met une cible "Hors combat" pendant 6 secondes sauf si cette dernière reçoit des dégâts.
- Fanatisme : +10% d'obtenir un coup critique avec les Sceaux pouvant le faire.
- Inquisition : Attaque infligeant +40% des dégâts de l'arme et réinitialisant les sceaux jugés sur la cible.


Les autres Talents visent à réduire le coût en mana des Sceaux et Jugement, c'est ce qui permet au Paladin de faire des dégâts. Etant donné qu'un Vindicte privilégie fort peu l'Intelligence, ces talents lui sont extrêmement utiles.

Pour l'équipement, généralement de la Plaque Guerrier Furie/Armes, Bijoux/Bagues/Capes Voleur voire Chasseur.



Voilà pour la description rapide des 3 Branches. Comme pour toute classe, tel ou tel talent peut être choisi ou non, cela dépend de l'équipement, de l'expérience, du groupe/raid, de l'orientation du personnage (JcJ, JcE) etc...



Ce qu'il faut savoir du Paladin...


Ses Atouts :

- Auras

Tout Paladin bénéficie au minimum de 7 Auras : Dévotion (Armure augmentée), Vindicte (26 points de dégâts infligés aux ennemis par n'importe quel membre du groupe (Comme Epines, de Druide), Concentration (+30% de chances de ne pas être interrompu lors d'une incantation), Résistance Feu/Givre/Ombre (+70), Croisé (+20% Vitesse de déplacement monté).
Les Paladins Vindicte obtiennent, s'ils la choisissent, l'Aura de Sainteté (+10% aux dégâts du Sacré).


- Bénédictions

Tout Paladin possède un minimum de 7 Bénédictions : Puissance (Puissance d'attaque augmentée), Sagesse (Regen Mana/5 sec), Salut (-30% aggro), Lumière (Soins de Paladin reçus augmentés), Liberté (Insensible ralentissement/immobilisation), Sacrifice (Dégâts partiels transférés au Paladin) , Protection (Insensible aux attaques de corps à corps).
Certaines Bénédictions peuvent être améliorées à l'aide des talents adéquats.
Les Paladins Protection obtiennent, s'ils les choisissent, les Bénédictions des Rois (+10% Caractéristiques) et de Sanctuaire (Dégâts pris réduits, Dégâts infligés aux attaquants).


- Sceaux

Tout Paladin a un minimum de 5 Sceaux : Croisé (Vitesse d'attaque augmentée, Dégâts réduits), Justice (Assomme temporairement une cible), Piété (Dégâts sacrés ajoutés), Sagesse (Rend de la mana), Lumière (Rend de la vie).
Les Paladins Vindicte ont le Sceau d'autorité s'ils prennent le dit Talent (Chance d'infliger 70% des dégâts de l'arme, dégâts augmentés lorsque le sceau est jugé sur une cible Etourdie/Stupéfiée).


- Jugements

Qui dit Sceau dit Jugement. Et c'est cela qui intéresse le Groupe/Raid.
Sceau de Croisé Jugé : Dégâts Sacrés infligés à la cible augmentés.
Sceau de Justice Jugé : La cible ne peut plus s'enfuir.
Sceau de Piété Jugé : Inflige des dégâts sacrés.
Sceau de Sagesse Jugé : Rend de la mana aux membres du groupe attaquant la cible.
Sceau de Lumière Jugé : Rend de la vie aux membres du groupe attaquant la cible.
Sceau d'Autorité Jugé : Inflige des dégâts sacrés.


NB : Il est conseillé d'avoir une arme rapide pour faire des pauses Régénération en plein combat. Cela concerne surtout les Classes à Mana vis-à-vis du Sceau de Sagesse. Optez donc pour des Baguettes à vitesse inférieure à 1.50.

Epuration

Dissipe un effet de Maladie/Poison/Magie sur une cible (ce peut être les trois à la fois)

- Soins

Eclair lumineux : Soin rapide, temps d'incantation 1.5 secondes
Lumière sacrée : Soin majeur, temps d'incantation 2.5 secondes


- Rédemption

Relève un mort, hors combat.

- Intervention Divine

Le Paladin se sacrifie pour sauver un membre du groupe, généralement un Prêtre ou Chaman. Toutes les heures.

- Défense vertueuse

Le Paladin cible un membre du Groupe/Raid et reprend un maximum de 3 ennemis sur lui.

- Harmonisation spirituelle

Le Paladin reçoit 10% de mana sur les soins qu'il reçoit s'il est blessé.

- Imposition des mains

La cible reçoit le total de points de vie du Paladin de manière instantannée. La version améliorée confère à la cible un bonus de 0/15/30% à l'armure. Toutes les 60/50/40 minutes. (Ma version confère +30% Armure, toutes les 40 minutes).

- Bouclier Divin

La fameuse "Bubulle", effrayante lorsque utilisée dans l'abominable combo : "Bubulle + TP IF (Orgrimmar pour la Horde, Shattrath pour les Outreterriens)". Plus sérieusement, le Paladin est insensible à tout pendant 12 secondes, de quoi se mettre un Bandage sans risques ou se retirer tout effet néfaste.

- Renvoi des Morts-Vivants

Un "Effroi" uniquement destiné aux Morts-vivants, pendant 20 secondes.

- Marteau de la Justice

Un sort permettant d'assommer une cible pendant 6 secondes.


Ses faiblesses :

Tout dépend du Paladin.
S'il est Tissu : Encaisse un peu mieux qu'un Prêtre mais ne fera pas long feu s'il est attaqué.
S'il est Maille : Extrêmement dépendant des coups critiques à ses sorts.
S'il est PlaquePaladin : Soins moins efficaces mais peut se permettre de reprendre l'aggro d'un membre temporairement.
S'il est PlaqueGuerrierDef : Soins et dégâts minimes, peut jouer le rôle de ramasse-baffes.
S'il est PlaqueGuerrierFurie/Armes : On oublie les soins, dégâts plus que convenables.

Ensuite, tout Paladin a quelques problèmes :

Il est dépendant de sa Mana, c'est ce qui régit quasiment toutes ses compétences.
Il n'a rien (ou presque) pour attaquer à distance.
Il porte des armures franchement moches.
Il doit acheter plein de composants pour ses bénédictions de 15 minutes :p.



Pour ma part, voici ce que j'ai choisi -Lien- :


Talents de paladin
Niveau minimum requis : 70
Points de talents requis : 61


Sacré - 45 point(s)

Intelligence divine - rang 5/5
Focalisation spirituelle - rang 5/5
Lumière guérisseuse - rang 3/3
Maîtrise des auras - rang 1/1
Imposition des mains améliorée - rang 2/2
Illumination - rang 5/5
Bénédiction de sagesse améliorée - rang 2/2
Faveur divine - rang 1/1
Lumière sanctifiée - rang 3/3
Puissance sacrée - rang 5/5
Grâce de la lumière - rang 3/3
Horion sacré - rang 1/1
Vie bénie - rang 3/3
Soutien sacré - rang 5/5
Illumination divine - rang 1/1


Protection - 16 point(s)

Aura de dévotion améliorée - rang 5/5
Précision - rang 3/3
Faveur du Gardien - rang 2/2
Résistance - rang 5/5
Bénédiction des rois - rang 1/1
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Re: Le Paladin

Message  Gheryon le Ven 20 Avr - 0:03

Voilà un exposé extrêmement intéressant, car il montre :

- d'une part que tu maîtrises ta classe (dont tu parles avec une tendresse confinant à la passion, et ça j'aime) à haut niveau,

- d'autre part l'éventail de possibilité lié à cette classe que ceux d'entre nous - comme moi - n'ayant jamais mis les pieds au sein de l'Alliance ("au sein", car je les mets bien souvent dessus ou dedans, mais c'est une autre histoire...) ne connaissent que bien mal.

Va falloir tester tout ça, en donjons "classiques" comme en raid, je reste curieux de voir ce que cela donne.

Il n'en demeure pas moins que la priorité va au plaisir du jeu et l'harmonie avec notre communauté, mais sur ces points je ne m'inquiète pas pour toi Smile
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Re: Le Paladin

Message  Wotan le Ven 20 Avr - 11:05

J'ai pu accompagné Kyliandra au Labyrinthe, où elle a tenu le rôle dévolu au pretre avec brio.
Je n'étais pas le guerrier principal, mais j'affirme que le paladin spécialisé en sacré est efficace.


J'ai connu un autre de paladin, mais celui-ci était vraiment suicidaire. Il faut bien choisir son paladin.
Comme pour les conserves, il faut vérifier que la date n'est pas expirée.

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