Le guerrier version goret

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Le guerrier version goret

Message  Gheryon le Mar 9 Oct - 16:06

Allez hop, j'inaugure notre nouvelle section dédiée aux classes.

*Note : en jaune, les compétences & talents, en cyan les postures*

Alors alors, le guerrier goret, c'est quoi ? Ou plutôt LES guerriers gorets...

Commençons par quelques généralités.


MECANISME

LES POSTURES

Les compétences du guerrier requièrent pour la plupart d'être dans une posture bien précise. La fameuse "charge" par exemple requiert d'être en posture "combat" pour pouvoir être utilisée, tandis que le "tourbillon" demande d'être en posture "berserker"

- Posture de combat : posture dite "équilibrée", ne possédant pas de spécifités endémiques

- Posture défensive : tous les dégâts reçus (sorts compris) sont réduits de 10%, tous les dégâts infligés sont réduits de 10% ; posture permettant à chaque technique offensive de générer 30% de menace en plus (voir sujet sur le guerrier protection)

- Posture berserker (ou "zerk") : tous les dégâts reçus sont augmentés de 10%, confère 3% de chance de coups critiques supplémentaire

LA RAGE

La capacité d'un guerrier à utiliser ses compétences est déterminée par la "rage" qu'il accumule, et qu'il consomme en utilisant des techniques spéciales. Seuls les coups "blancs" (frappe automatique) fournissent de la rage... ainsi que les coups reçus.

La quantité de rage obtenue à chaque coup blanc porté ou coup (y compris sortilèges) reçu est proportionnelle aux dégâts infligés / reçus.

Quantité maximale de rage : 100 points.

Chaque changement de posture ne permet de conserver que 10 points de rage de base, extensible à 25 via un talent ("maitrise tactique", nécessitant 3 points, branche défense... Sad ). A noter que l'action elle même de changer de posture ne consomme pas de rage (à l'inverse des transformations d'un druide qui consomment son mana). Les changements de posture sont affectés par le "GCD" (Global CountDown), ce temps de rechargement de l'ensemble de vos talents d'une seconde, que déclenchent comme chez les autres classes l'utilisation de la plupart des compétences).

Si vous avez bien lu, vous aurez compris qu'en début de combat, un guerrier ne peut... rien faire. Pas de rage, il ne peut que charger, provoquer (une des rares compétences ne nécessitant pas de rage) ou utiliser son seul talent susceptible de générer quelques points (cd d'une minute, 20 points gagnés).

Un guerrier est en revanche "entropique" : ce n'est pas une pile qui s'use à l'utilisation. Plus le combat dure, plus il accumulera de rage et sera donc efficace. Hors la limitation de l'absence de soins personnels, un guerrier peut donc combattre indéfiniment (à l'inverse d'un lanceur de sorts qui a tout intérêt à limiter la durée d'un combat).

Concernant le positionnement, le guerrier n'a pas d'autre choix que de foncer au contact et de tâcher d'y rester, que ce soit en profitant de la "charge" (hors combat uniquement) et de l'interception (utilisable en combat, cd 30 secondes) ou en ralentissant son adverse (brise-genou).


L'ARBRE DE TALENTS
*Note : guerriers dps uniquement : cas du guerrier défense traité dans un autre sujet*

- Armes : axée autour de la maîtrise de son arme, cette spécialisation est orientée "JcJ"... en théorie. Elle est lpus appropriée au port et à l'usage d'armes à 2 mains, puisqu'elle favorise l'usage de la plage de dégâts d'une arme

- Fureur : axée autour de la puissance et de la vivacité, cette spécialisation orientée théoriquement "JcE" est plus appropriée à l'ambidextrie, quelle que soit l'arme, puisqu'elle est basée sur la puissance d'attaque (PA), indépendante des dégâts des armes


LE TALENT "31"

Comme d'autres classes, mais ici à un point crucial, un guerrier dps est défini et identifié par son talent (en armes ou fureur) de rang "31".

- Armes : Frappe Mortelle (FM ou MS pour Mortal Strike sur beaucoup de forum). "inflige les dégâts de l'arme + x dégâts et réduit de 50% l'effet des soins reçus par la cible pendant 10 secondes" ; coût : 30 rage ; rechargement : 6 secondes. Cet affaiblissement des soins - maudit par tout soigneur et toute victimes - est LA raison pour laquelle on tend à dire que la "spé armes" est LA spé JcJ du guerrier. Le "x" du bonus aux dégâts est de 210 au cercle 70.

- Fureur : Sanguinaire (Sangui ou BL pour BloodLust sur les forums). "Inflige des dégâts égaux à 45% de votre PA ; les 5 prochaines attaques vous rendent 50 pv" ; coût : 30 rage ; rechargement : 6 secondes. On va tout de suite clarifier un point : l'effet "soigneur" de cette compétence est absolument hors de propos (ridiculement faible). Le gros intérêt de cette compétence est que si votre PA est, mettons, de 1000, que vous ayez une grosse épée en main ou un cure-dent, votre "sanguinaire" fera les mêmes dégâts (450 en l'occurence, de base). Pour être rentable, cette compétence doit être utilisée en ayant une PA conséquente.

En purs termes de chiffres, un "sanguinaire" ne rattrappe une "frappe mortelle" qu'à partir d'une PA de 2200+ (la FM profite moins de l'augmentation de PA que le sanguinaire), chiffre qui peut tout de même s'atteindre avec un équipement convenable.


Voyons maintenant les détails...


FONCTIONNEMENT EN COMBAT

1. GUERRIER ARMES

C'est le principe de "la grosse claque de cow-boy dans ta gueule".

On frappe à un rythme lent (armes à 2 mains : vitesse de 3,60 à 3,80 en moyenne), mais chaque claque peut être monumentale. Une FM qui critique toute voiles dehors avec mon équipement actuel peut monter à 3800 sur une cible à faible armure (tissu).

Afin de compenser cette lenteur, le guerrier armes va optimiser :
- son taux de critiques : tant qu'à pas frapper souvent, autant que ça fasse TRES TRES mal à chaque fois
- sa PA (qui augmente la plage de dégâts de l'arme)
- tout le reste : endurance, armure, etc

Vous constatez donc qu'un guerrier armes n'a pas beaucoup de priorités simultanés, ce qui facilite grandement ses choix en termes d'équipement.

De plus, la branche armes permet de combiner certaines compétences pour, dans les rares moments en JcJ où le guerrier n'est pas immobilisé, disposer d'un "burst" (explosion) aussi violent que possible. Ceci passe, face à plusieurs ennemis, par la combinaison par exemple de ceci (dans l'ordre) :

- attaques circulaires : vos 5 prochaines attaques touchent un ennemi supplémentaire
- tourbillon (WW pour Whirlwind sur les forums) : jusqu'à 4 ennemis à portée sont touchés simultanément

Combinées, ces deux actions permettent, sur disons 4 ennemis à portée, de leur infliger chacun jusqu'à 4 coups simultanés (soit 16 coups en tout Twisted Evil)... qui peuvent tous être critiques.

Calculons un peu :
- coup critique de base sur un adversaire en tissu : 1600
- un sur chacun des 4 adversaires : 4 x 1600 = 6400
- fois 4 (attaques circulaires) : 4 x 6400 = 25 600
Soit donc 25 600 points de dégâts en tout, en l'espace (si c'est correctement enchainé) de quelques secondes.


Bravo, vous venez de comprendre le principe du "burst".

Voici, en terme de compétences, la séquence qu'il est cependant nécessaire d'enchainer correctement :

Moi vois > Moi tue. Ah non zut, c'est pas si simple...

Posture combat > rage sanguinaire (gain de rage) > charge (autre gain de rage) > attaques circulaires > Posture berserker > rage berserker (augmentation de la quantité de rage gagnée à chaque coup reçu) > tourbillon.

Soit 6 actions à accomplir en 2-3 secondes pour optimiser l'effet et ne pas laisser aux adversaires le temps de s'éloigner, tout en gérant le "GCD"... clairement pas évident à faire à la souris, utilisation de raccourcis claviers fortement recommandée Smile

Le problème du guerrier armes en JcJ : la mobilité et l'équipement.
Mal équipé, un guerrier armes ne fera rien, bien équipé en revanche c'est un quake-like, et je sais de quoi je parle. La question de la mobilité ma foi... C'est souvent frustrant, parfois drôle, vous m'entendrez fréquemment hurler contre ça, mais bon, honnêtement, c'est tout l'intérêt de ce gameplay : savoir la gérer.

Le problème du guerrier armes en JcE : le gain de rage. Ne frappant que lentement, et ne se faisant pas frapper (en théorie hein Rolling Eyes), le guerrier armes va avoir tout le mal du monde à gagner de la rage... donc à utiliser ses compétences et faire mal.
Un arbre de talents adapté et une bonne coordination dans la consommation de la rage permet cependant de compenser ce phénomène, à tel point qu'aujourd'hui, les plus grandes guildes PvE (Nihilium, Death n' Taxes, etc...) n'emploient plus de guerriers "fureur" dans leurs raids, mais bien des guerriers armes.

Pourquoi ?

A cause déjà des dégâts occasionnés (bien sûr), mais également en raison de la présence dans la branche "armes" du talent "frénésie sanglante", qui augmente de 4% pendant un saignement (généré par les coups critiques du guerrier) les dégâts reçus en mélée par la cible. Les voleurs et chamans amélioration adorent, croyez-moi.

Le guerrier armes peut donc, outre sa propre capacité à cogner, devenir une vraie source d'amélioration pour un raid (les notres notamment, avec plein de voleurs et de chamous).

Mon arbre de talents :

http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Confr%C3%A9rie+du+Thorium&n=Gheryon

Objectifs :

- Optimisation de mes dégâts et de ceux du raid (frénésie sanglante, présence impérieuse, heurtoir amélioré, souhait mortel - le fameux "Deathwish" - )

- Génération / conservation de rage (colère déchainée, maitrise tactique) ; un point en "maitrise de la rage" aurait été formidable sur les longs combats, mais j'ai que 61 points de talents à distribuer, désolé Neutral

Séquence d'attaque en JcE :

Combat > fureur sanguinaire > Charge (si possible) > Berserk > attaque automatique > heurtoir > attaque auto > heurtoir > tourbillon ou frappe mortelle (gros consommateurs de rage) > rebelote > esquive de la cible > combat > fulgurance > berserk > et ainsi de suite + coup de tonnerre et cris (guerre et démoralisant) à rafraichir

Intérêt du heurtoir : 0.5s d'incantation une fois amélioré, dégâts quasi égaux à une frappe mortelle, pour 15 points de rage (soit ce que je gagne quasiment à chaque coup blanc)

Séquence en JcJ :

Combat > Charge > Brise-genou (à rafraichir tout le temps) > fureur sanguinaire > Frappe Mortelle (à rafraichir également) > si plusieurs cibles > combat > attaques circulaires > berserk > tourbillon > et ainsi de suite, interception contre une cible qui fuit, fulgurance suite à une esquive adverse, plus les cris et coup de tonnerre, etc.

(ci-après le détail pour le guerrier fureur)


Dernière édition par le Mar 9 Oct - 16:46, édité 2 fois
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Message  Gheryon le Mar 9 Oct - 16:27

2. GUERRIER FUREUR
*Note : en ambidextrie ici*

C'est le principe de la Kalashnikov. Chaque coup porté est certes (forcément) moins puissant qu'un coup porté par une arme à 2 mains, mais c'est du mitraillage.

Avantage : 2 armes, donc 2 série de bonus (propres à chaque armes), et la possibilité d'une grosse PA pour optimiser les sanguinaires.

Caractéristiques à augmenter :
- la PA bien sûr, pour augmenter chaque coup porté mais surtout les sanguinaires
- le toucher : l'arme en main gauche a de base 25% de chances de rater sa cible, à compenser avec des bonus (objets, gemmes, etc) conférant un "bonus au score de toucher" ; score moyen à atteindre : 150 mini pour être correct, 200 recommandé
- le taux de critiques : chaque critique d'un "spé fureur" déclenche le talents "rafale", qui augmente de 25% la vitesse de frappe pour les 3 prochains coups ; vous en déduirez que pour être toujours sous "rafale", un spé fureur doit avoir environ 33% de critiques (dans l'idéal Smile)
- tout le reste

A l'inverse du guerrier armes, le fureur a donc beaucoup de choses à améliorer avant de penser à son endurance, son armure, etc. C'est pourquoi on en voit beaucoup porter des pièces de cuir (type voleur), ou tout simplement avoir peu de points de vie.

Pour être efficace, un fureur doit être à portée de coup de sa cible en permanence (petits coups très souvent, ne peut donc pas se permettre de filer un coup de temps en temps), d'où l'idée de son inadaptation (vérifiée dans 99% des cas) au JcJ.

Le fureur a en revanche beaucoup de facilités en JcE à faire monter sa rage sans avoir à prendre de coups, lui permettant de déclencher très souvent un sanguinaire, optimisant ses dégâts.

Les bénéfices qu'il apporte à un raid, en revanche, (outre les cris) sont inexistants, et sa génération de menace est très délicate à gérer. En effet, si vous cognez à 200, vous génèrerez 200 points de menace (hors pondération de postures, distance, etc). Mais si c'est un coup critique que vous infligez pour 200 points, ce sont 250 (ou 300, je ne sais plus) points de menace que vous génèrerez.

En donnant beaucoup de coups, et donc en ayant des critiques très souvent (comptez toutes les 4-5 secondes), vous génèrerez beaucoup de menaces... ce qui vous obligera à stopper l'assaut quelques secondes, réduisant d'autant votre efficacité. C'est donc une spécialité très délicate à jouer, mais qui a largement fait ses preuves en raids.

Vous n'aurez cependant pas plus de détails ici : ce n'est pas ma spécialité (ça ne l'est plus en tout cas, et à l'époque, j'étais trop ignare pour la comprendre Laughing ), je préfère laisser parler un vrai pro (quand on en aura trouvé un Rolling Eyes ).
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Message  Gheryon le Mar 9 Oct - 16:28

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