Le guerrier version muret

 :: Archives :: Guerrier

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Le guerrier version muret

Message  Gheryon le Mar 9 Oct - 16:40

1. GENERALITES

Sujet vu et revu mille fois, comparaisons permanentes avec les autres classes capables d'encaisser, on ne compte plus les sujets relatifs au guerrier protection, je vais tâcher de vous pondre quelquechose de clair...

Globalement, le guerrier protection est défini par 2 axes :

- la génération de menace
- ses statistiques (endurance, armure, défense, esquive, parade, blocage)

Tous ces éléments sont bien évidemment liés les uns aux autres.

Il y a beaucoup de manières de développer un guerrier protection, mais dans l'ensemble mieux vaut un guerrier "homogène" qu'un guerrier protection "spécialisé" (en esquive par exemple) car ce dernier, s'il garde bien sûr une efficacité certaine, peut se rapidement se faire prendre en défaut dans certaines situations.


2. LES STATISTIQUES

2.1. ENDURANCE

Pas de secret, tout le monde sait comment ça marche, 1 point d'endurance (END pour la suite) donne 10 points de vie (PV pour la suite). Plus le guerrier en a, mieux le groupe se porte : les boss des raids de haut niveau savent envoyer des mandales à 8000 (après mitigation de l'armure, voir ci-après), donc le guerrier doit être capable d'encaisser cela tout en survivant assez (i. e. avoir encore assez de vie) pour laisser aux soigneurs le temps de le remettre sur pieds.

2.2. DEFENSE

Aaaah la fameuse compétence de défense (DEF).

Je vais vous dispenser de l'ensemble des calculs mathématiques scabreux, pour aller à l'essentiel.

Cette compétence a 2 intérêts :
- la réduction de la probabilité de recevoir un coup critique
- l'augmentation des caractéristiques d'esquive (ESQ), parade (PAR) et blocage (BLOC)

Arrivé à un score (attention on parle du score affiché dans la feuille de personnage, pas du total cumulé des bonus en DEF de l'équipement du guerrier) de DEF de 490, le guerrier est purement et simplement immunisé aux coups critiques, même venant d'un boss (cercle 70+3).

Pour gagner 1 point de score de DEF, il faut qu'un objet ait un bonus propre de DEF de 2,47. Donc un objet apportant un bonus de "25 points en DEF" augmentera le score de 10 points.

Chaque point du score de défense augmente :
- l'ESQ de 0,42
- la PAR de 0,16
- le BLOC de 0,16

Cependant, au-delà d'un score de 490, cette augmentation est pondérée (2 fois moindre).

Pour compléter :
- 19 points au score d'ESQ = 1% ESQ
- 31,5 points au score de PAR = 1% PAR
- 7,9 points au score de BLOC = 1% BLOC

Un guerrier protection équipé de manière cohérente ne cherchera donc pas forcément à aller à 600 en DEF, mais plutôt à rester à 490 puis à augmenter l'ESQ, la PAR et le BLOC par des bonus spécifiques.

Les coups critiques infligeant 200% des dégâts normaux (à noter qu'en PvE dans WoW, les sorts adverses ne sont JAMAIS critiques, seuls les coups en mélée peuvent l'être), vous comprendrez que c'est la première caractéristique dont doit se soucier un ramasse-baffes.

Tant qu'il a moins de 490 en DEF, un guerrier ne peut pas à mon sens être qualifié de "protection". Bon ok, à 485 la probabilité de prendre un critique reste faible, mais il faut savoir trancher Smile

2.3. ESQUIVE ET PARADE

L'ESQ, je pense que tout le monde voit bien le principe : un coup esquivé ne fait aucun dégâts, point barre. En contre-partie, un coup esquivé ne génère pas non plus de menace ni de rage, ce qui peut s'avérer pénalisant.

On croise des guerriers atteignant (au détriment du reste) pas loin de 30% d'ESQ de base. Durs à toucher, mais quand ils se font cueillir, ils le sentent généralement lourdement passer, vous voyez l'idée.

La PAR est revanche bien plus intéressante, pour 2 raisons :
- un coup paré ne fait pas de dégâts
- un coup paré accélère de 40% la vitesse d'attaque pour le prochain coup

Autrement dit, en frappant toutes les 2 secondes, si une PAR survient, le prochain coup sortira avec une vitesse de 1,2 secondes.

C'est clairement la caractéristique la plus géniale... Ce qui explique que les bonus +PAR soient si rares, et que la compétence de DEF l'augmente si peu.

2.4 LE BLOCAGE

Là on touche à un point TRES particulier de l'exercice du "tanking".

Il faut d'abord savoir faire la distinction entre :
- la VALEUR de blocage (du bouclier), souvent notée BBLOC sur les forums
- le SCORE de blocage, noté BLOC

Kézako ?

La VALEUR de blocage est le nombre de points de dégâts absorbés lorsqu'un blocage survient. Selon l'équipement du guerrier, cela varie en général entre 150 et 400 points.
Cette VALEUR permet également d'augmenter les dégâts du "Heurt de Bouclier", talent 31 de l'arbre protection, coup le plus agrogène qui soit.

Le SCORE de blocage définit en revanche la probabilité qu'un blocage survienne. C'est lui qui est intéressant, bien plus que la valeur de blocage.

Pourquoi me direz-vous ? Quel intérêt d'absorber même 400 points de dégâts sur un coup à 8000 ?
Simple : les écrasants.

Les "boss" ont, comme toute créature, une probabilité de porter des coups critiques, ça on le sait, et cette probabilité, on l'a vu plus haut, est annulée par un score de 490 en défense.
Mais il faut savoir que toute créature ayant 3 cercles au moins de plus que vous (en l'occurence les boss lorsque vous êtes au cercle 70) a 15% de chances de vous infliger un coup écrasant (150% des dégâts normaux), et cela aucune compétence ne vous y immunise... ou presque.

Car un coup bloqué ne peut en aucun cas être écrasant. C'est cela l'intérêt du BLOC, et de la compétence "maîtrise du blocage" du guerrier qui lui confère pendant 5 secondes - 6 en amélioré - +75% de chances de bloquer le prochain coup reçu - les 2 prochains coups en amélioré -.

Sans une utilisation frénétique de "maîtrise du blocage" et un score de BLOC conséquent, un ramasse-baffes se prendra des écrasants en chaine... et mourra.

Si vous lisez un peu les forums dédiés, il est mis en évidence qu'avoir en cumulé ESQ + PAR + BLOC + ratés de l'adversaire = 100%, vous serez immunisés au coups écrasants, car les seuls coups qui vous atteindront seront bloqués.

Théoriquement faisable, stade atteint (hors effet de "maitrise du blocage") par certains ramasse-baffes de haut niveau... mais encore bien loin de notre portée.

2.5. L'ARMURE

Là aussi je pense que vous voyez l'idée : la valeur d'armure réduit les coups physiques reçus. A noter que le guerrier protection, avec sa posture défensive, bénéficie de 10% de réduction supplémentaire (soit une GROSSE quantité d'armure). L'absorption est "cappée" à 75% : si votre niveau d'armure vous annonce que vous absorbez 80% des dégâts physiques, en fait vous n'en absorberez au maximum que ces 75%.

A noter que la posture défensive du guerrier sert également d'armure magique, puisque les 10% de réduction affectent toutes les sources de dégâts, sorts compris.


3. LA GENERATION DE MENACE

La trop fameuse "aggro" (contraction de "agressivity", agressivité).

C'est là toute l'histoire d'un guerrier protection. Générer assez de menace pour être efficace (tout en ayant les caractéristiques requises pour encaisser, voir ci-dessus Smile).

3.1. MECANISME

Là où les autres classes vont générer une menace directement proportionnelle aux dégâts infligés ou aux soins prodigués, chez un guerrier cela fonctionne différemment.

En effet, par principe et par équipement, un guerrier protection ne fait que TRES TRES peu de dégâts, comparé à ses petits copains. Dites-vous bien qu'un coup à 600, ça arrive (800 dans mes meilleurs jours), mais cela reste rarissime.

Donc ce n'est pas ainsi que le guerrier génère de la menace.

Pour cela, il profite de certaines de ses compétences qui, même si elles génèrent peu voire pas de dégâts, bénéficient d'un "bonus de menace", c'est-à-dire qu'utiliser la dite compétence avec succès sur la cible va être assimilé à lui infliger une certaine dose de dégâts.

De base, la posture défensive génère un bonus de 30% de menace. Combiné à l'effet de réduction dégâts de 10%, vous comprenez pourquoi cette posture a été conçue.

Les compétences agrogènes :
- le "fracasser-armure" (SA pour Sunder Armor) bien sûr, qui génère environ 350 points de menace (assimilés à des points de dégâts, je le répète)
- la "vengeance", utilisable uniquement après une ESQ / PAR / BLOC du guerrier, qui génère environ 500 points de menace
- la "frappe héroïque" (pas instantanné : ce coup remplace le prochain coup blanc), qui génère environ 400 points de menace
- le "heurt de bouclier" (talent 31 branche protection), qui génère dans les 600 points de menace


Exemple

Prenons l'exemple du SA :
- 1 SA = 350 points de menace
- pondération posture défensive : 1 SA = 350 x 1,3 = 455
- si le guerrier a le talent "défi" : 1 SA = 350 x 1,3 x 1,15 = 523

Donc chaque SA appliqué à la cible génère 523 points de menace.

Une boule de feu critique de Putrecia, arrête-moi si je me trompe, va faire dans les 2500 points de dégâts. Elle est à distance (encore que... pas toujours Twisted Evil), donc -30% de menace.
Cela donne : 1750 points de menace. Soit 4 SA.

Si Putrecia balance une boule de feu critique avant que 4 SA n'aient été appliqués, elle reprendra la menace. Point final.


3.2. EN COMBAT

Donc pour générer de la menace, un guerrier doit user de ses techniques (quelle surprise Rolling Eyes). Oui mais pour cela, il lui faut de la rage. Et vu qu'il cogne comme une moule (voir le sujet "guerriers dps" pour la génération de rage), il lui faut se faire cogner pour avoir de la rage, et donc avoir ses techniques disponibles.

On comprend ici en passant le défaut majeur d'un guerrier ESQ : beaucoup d'esquives, donc moins de dégâts pris, mais pas de dégâts, donc de pas de rage, donc pas de techniques, donc pas d'aggro.

De la même manière, les coups ratés en début de combat sont la hantise de tout ramasse-baffes : vu qu'en général, une prière de soin ou une rénovation est - nécessairement - lancée quand le guerrier ouvre le bal, s'il rate son premier coup, en général le gonze en face se casse vers le soigneur concerné et là... paf, pastèque.

Le guerrier a donc besoin (vus les bonus de menace des ses compétences, qui restent faiblards face aux dégâts des autres classes) d'un peu de temps pour, comme on dit, "monter son aggro". Si ces quelques secondes (le SA coûte peu en rage, et est instantané) ne lui sont pas accordées, aucune chance d'avoir une menace stable, que le guerrier soit spécialisé ou non en protection.

3.3 PERTE DE MENACE FACE A UNE CIBLE NON PROVOCABLE

Le cas que tout le monde craint, que l'on peut éviter si l'on se concentre bien (et qu'on dispose d'un outil efficace type Omen ou KTM) et que chacun fait en sorte de ne pas cogner comme un sourd sans regarder (notamment dans le cas de cibles multiples).

Il faut bien comprendre qu'un guerrier qui perd la menace face à une cible non provocable ne se faisant plus taper, il tombera rapidement à court de rage (pour info : rage max 100 points, coût d'une frappe héroïque 30 points...), donc ne génèrera rapidement plus aucune menace, ne faisant pas de base assez de dégâts.

Il n'y a pas 36 solutions dans ces situations.
- Si la personne qui a repris la menace ne cesse pas toute action, c'est mort
- Si les autres ne cessent pas toutes actions, ils passeront eux aussi devant ce qu'il reste de menace au guerrier, et seront donc les cibles suivantes, et ainsi de suite

La seule solution viable : rester calme, arrêter les assauts, et faire confiance au ramasse-baffes (bien que ce ne soit pas forcément toujours possible) pour reprendre aussi vite que possible.

Il y a un sujet "gestion de l'agressivité" sur ce même forum où ce cas a été largement évoqué, je vous enjoins à aller y faire un tour.

Une petite précision sur la "provocation" : lorsque le guerrier perd la menace d'une cible, la provoc' lui permet, pour les 6 secondes suivantes, de repasser provisoirement devant tout le monde en terme de menace.

C'est le délai qui lui est imparti pour :
- se faire cogner donc gagner de la rage
- donc utiliser ses techniques et monter sa menace
- QUE CELUI QUI A PRIS LA MENACE ET LES AUTRES CALMENT UN PEU LEUR JOIE SINON C'EST PAS GERABLE

A noter que seuls les "trash", et encore, les plus faibles uniquement, sont sensibles à la provoc' en raid aujourd'hui. Tous les boss y sont immunisés. Donc cet outil de secours, ne comptez pas dessus en raid.

*EDIT* coquilles et compléments


Dernière édition par le Jeu 11 Oct - 12:28, édité 1 fois
avatar
Gheryon
Seigneur de guerre Briznuk
Seigneur de guerre Briznuk

Nombre de messages : 816
Localisation : Loin...
Date d'inscription : 15/07/2006

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le guerrier version muret

Message  Gheryon le Jeu 11 Oct - 11:05

4. ARBRE DE TALENTS

Ci-dessous le lien vers un arbre de talents usuels pour un pur guerrier protection :

Template 8 / 5 / 48 Classique

4.1. BRANCHE ARMES (8 points)

- +5% PAR : indispensable, cette caractéristique étant horriblement dure à augmenter
- coup de tonnerre amélioré : depuis le patch 2.1, ce talent génère de la menace en zone (le seul sort de guerrier à le faire d'ailleurs) ; combiné à une diminution de 20% de la vitesse d'attaque des cibles touchées, c'est un "must"

4.2. BRANCHE FUREUR (5 points)

+5% de CRIT... Pourquoi ? Parce qu'un critique génère 150 (ou 125, me souviens toujours pas) % de menace. Admettons 150%.

Un coup critique à 300, en posture défensive.
Menace générée = 300 x 1,5 x 1,3 = 585 points de menace
Tout est dit.

4.3. BRANCHE PROTECTION (48 points)

- rage sanguinaire améliorée : utilisable chaque minute, pour générer 26 points de rage > en cas d'urgence... et en début de combat
- maîtrise tactique : conservation avec cela de 25 points de rage en changeant de posture, pas de raison non plus de s'en priver (souplesse de jeu)
- anticipation : +20 DEF ; c'est votre total de DEF qui est ainsi augmenté, ces 5 points correspondent donc à 48 points de bonus cumulés sur des objets, ce qui est énorme > ne pas s'en priver non plus

- spécialisation bouclier : +5% BLOC > indispensable, discutez pas
- résistance : +10% ARM > +1500 d'armure chez moi, faut pas non plus cracher dessus

- dernier rempart : pour les cas d'urgence, à enchainer avec un "mur protecteur", ça n'a pas son pareil
- maitrise du blocage améliorée > indispensable, discutez pas non plus ; si vous vous demandez encore pourquoi il faut le prendre, arrêtez de vouloir être ramasse-baffes Twisted Evil
- défi : +15% de menace à tous vos coups en posture défensive > énorme gain de confort de jeu, pour tous

- mur protecteur amélioré : pour vous donner une chance d'achever ce baltringue à qui il ne reste que 3% et sur qui vous butez depuis un mois
- coup traumatisant : rien de meilleur pour calmer un péon qui s'en prend à vos soigneurs (attention, les boss et les trash les plus puissant y sont insensibles)
- coup de bouclier amélioré : pour l'effet de silence, idéal pour amener un lanceur de sorts retors là où vous voulez

- spécialisation armes à une main : exactement le genre d'armes que vous porterez (bouclier oblige) ; sachant que la posture défensive réduit les dégâts que le guerrier inflige de 10%, ce talent rattrape la sauce > indispensable

- posture défensive améliorée : réduction supplémentaire des dégâts des sorts ; sachant que l'armure ne protège que des attaques physiques, à mon sens ce talent est indispensable
- heurt de bouclier : LE coup agrogène par excellence, qui peut rapidement faire TRES mal si votre BBLOC est élevée > totalement indispensable
- rage focalisée > confort de jeu, un must là aussi

- vitalité : plus d'END et de FOR> pourquoi s'en priver ?

- dévaster : au patch 2.3., "dévaster" génèrera son effet actuel + celui d'un SA > indispensable également
avatar
Gheryon
Seigneur de guerre Briznuk
Seigneur de guerre Briznuk

Nombre de messages : 816
Localisation : Loin...
Date d'inscription : 15/07/2006

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le guerrier version muret

Message  Gheryon le Jeu 11 Oct - 13:03

Réservé : équipement d'un guerrier protection
avatar
Gheryon
Seigneur de guerre Briznuk
Seigneur de guerre Briznuk

Nombre de messages : 816
Localisation : Loin...
Date d'inscription : 15/07/2006

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le guerrier version muret

Message  Reijin le Jeu 11 Oct - 14:08

Ne faudrait-il pas dire aussi dans le point 3.1. Menace que la technique Dévaster est très utile vu qu'elle remet le compteur de Fracasser armure au début en plus de générer pas mal de menace ?

Aussinon très bon post sur le guerrier défenseur des êtres faibles que sont tout les autres Rolling Eyes

ça donne même envie de s'y (re)mettre ...
avatar
Reijin
Garde de sang Briznuk
Garde de sang Briznuk

Nombre de messages : 302
Age : 29
Localisation : Quelque part dans le ciel
Date d'inscription : 04/07/2007

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le guerrier version muret

Message  Zydrith le Jeu 11 Oct - 15:40

Gheryon a écrit:De la même manière, les coups ratés en début de combat sont la hantise de tout ramasse-baffes : vu qu'en général, une prière de soin ou une rénovation est - nécessairement - lancée quand le guerrier ouvre le bal, s'il rate son premier coup, en général le gonze en face se casse vers le soigneur concerné et là... paf, pastèque.


Petite remarque sur ce sujet :

- la prière de guérison augmente la menace de celui qui la porte : le pretre lance la prière sur le guerrier, le guerrier prend un coup et la priere soigne : le soin est compté comme réalisé par le guerrier (Comme une potion de soin en somme).
A aucun moment la prière ne génére d'aggressivité sur le prêtre qui l'a lancée. Ce soin doit donc être réappliqué assez souvent en début de combat car cela augmente l'aggressivité du ramasse-baffes

- Pour la rénovation, c'est l'inverse et commme le dit Gheryon si le permier coup rate et que le guerrier n'était pas à 100% de vie, c'est le drame.
Pour ne pas prendre de risque, il ne faut jamais lancer de rénovation avant l'entame du combat mais seulement après quelques secondes.

De la même manière, aucun sorts/débuffs ne doit être lancé avant le premier coup/fracasse armure, même un truc qui ne fait pas de dégat vous placera en tête de la liste de menace si le guerrier rate son premier coup.

_________________
"Sauf erreur, je ne me trompe jamais."
avatar
Zydrith
Seigneur de guerre Briznuk
Seigneur de guerre Briznuk

Nombre de messages : 1776
Localisation : Maison de retraite
Date d'inscription : 09/05/2006

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le guerrier version muret

Message  Gheryon le Jeu 11 Oct - 16:07

Beh voilà, connaissant fort peu les autres classes (un peu le voleur, mais pas plus que cela), c'est le genre de précisions qu'il nous faut, notamment en ce qui concerne la prière de guérison Smile
avatar
Gheryon
Seigneur de guerre Briznuk
Seigneur de guerre Briznuk

Nombre de messages : 816
Localisation : Loin...
Date d'inscription : 15/07/2006

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le guerrier version muret

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 :: Archives :: Guerrier

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum